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Algunos gnomos desarrollan magia práctica para ayudarles con sus proyectos Obsesivos. Estos gnomos añaden 1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra conjuros de transmutación que lancen. Si su puntuación de Inteligencia es 11 o superior, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Mano del mago, Abrir/Cerrar, Prestidigitación y Sirviente invisible. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del gnomo. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos.
Los dhampiros tienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Engañar y Percepción.
Estos medianos reciben un penalizador -1 en sus tiradas de salvación, pero también obtienen un bonificador racial +1 al nivel de lanzador y salvaciones de CD de todos los conjuros y aptitudes sortílegas de maldición. Además, estos medianos pueden utilizar Mal agüero como aptitud sortílega una vez al día. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano.
Los humanos dependen de sus instituciones para recordar el pasado lejano y preservar sus propios recuerdos para el futuro lejano. Obtienen un bonificador racial +4 a las pruebas de Saber para responder preguntas sobre cualquier organización, gremio o religión a la que pertenezcan, y pueden intentar dichas pruebas de habilidad sin estar entrenados. Este rasgo racial sustituye Hábil.
La mezcla de ascendencia de algunos semielfos les hace resistentes a los ataques mentales. Los semielfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Adaptabilidad.
Algunos semiorcos utilizan sus brutales estereotipos a su favor, lo que hace que otros subestimen su inteligencia e intrigas. Estos semiorcos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Esta bonificación aumenta a +4 contra otros humanoides. También reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar para fingir ignorancia y en las pruebas de Averiguar intenciones para interceptar mensajes secretos, y esto se apila con la bonificación anterior. Este rasgo racial sustituye Intimidante, Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.
Los medianos oprimidos se entrenan desde una edad temprana para aprovechar los momentos en que sus opresores los ignoran. Estos medianos obtienen un bonificador racial +1 en ataques contra enemigos a los que se les niega su bonificador de Destreza a la CA. Este rasgo racial sustituye Sin miedo y Familiaridad con las armas.
Los semiorcos a veces son obligados a vivir en los rancios y antihigiénicos márgenes de la sociedad, acostumbrándose a todo tipo de afecciones. Los semiorcos con este rasgo racial obtienen un +2 racial a las tiradas de salvación contra enfermedades, venenos ingeridos, y contra los estados Indispuesto y Mareado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Ferocidad orca e Intimidante.
Los elfos que provienen de la antigua civilización élfica de Sovyrian están inmersos en una tradición más antigua que la mayoría de las civilizaciones. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Historia), Saber (Local) y Conocimiento de conjuros. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Sentidos agudos.
Algunos enanos, especialmente aquellos que provienen de la ciudad de Puertaventa en Druma, usan su inquebrantable terquedad para conseguir lo que quieren en negociaciones y otros asuntos comerciales. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Profesión (comerciante). Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.
Los enanos de familias deshonradas deben añadir "-escoria", "-hijo escoria" o "-hija escoria" a sus apellidos para indicar su vergonzoso estado. Estos enanos suelen ser desterrados o condenados al ostracismo; se ven obligados a ganarse la vida a duras penas en los márgenes de los asentamientos enanos o en zonas salvajes y desoladas como las montañas Kodar. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Sigilo y Supervivencia. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.
Los elfos que interactúan frecuentemente con especies de vida más corta, especialmente miembros que provienen de Varisia, a menudo llegan a confiar en su capacidad para superar a razas tan impacientes. Estos elfos obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad realizadas como parte de acciones preparadas en combate. Este rasgo racial Magia élfica y Familiaridad con las armas.
Los enanos tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos orco y goblin, debido a un entrenamiento especial contra dichos enemigos odiados.
Los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y goblin, debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.
Los enanos son famosos por su artesanía superior cuando se trata de obras metálicas y de piedra. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a todas las pruebas de Artesanía o Profesión que crean objetos de metal o de piedra. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Avaricia.
Los humanos tienen una gran intuición del potencial oculto. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, un allegado o un familiar, dicha criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Dote adicional.
Al enfrentarse constantemente a las asperezas de dos sociedades, algunos semielfos desarrollan una habilidad especial para encontrar oportunidades pasadas por alto. Obtienen un bonificador racial +1 en ataques de oportunidad. Este rasgo racial sustituye Adaptabilidad y Sentidos agudos.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
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